プログラミング 美徳の不幸

Ruby, Rails, JavaScriptなどのプログラミングまとめ、解説、備忘録。

メダロットはなぜポケモンになれなかったのか

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あいみょんのヒット曲がメダロットのBGMに似ていると一部話題になっている。個人的にメダロットは子供の頃にけっこうやりこんでいた部類のゲームで、久々に懐かしさを感じた。

昔やったゲームの動画を見ると、単に懐かしむのではなく新たな視点で物事が見えることがある。メダロットの場合は、「ポケモンはこんなに人気になったのに、なぜメダロットはそうでもないのか」という商業的観点だ。

そもそもポケモン任天堂がやっていてメダロットイマジニアという中堅ゲーム会社がやっている。時系列でいうとメダロットが1997年11月、ポケモンが1996年2月なのでメダロットポケモンのヒットを受けて模倣している可能性がある。ポケモンになれなかった、ではなく中堅ゲーム会社でも二番煎じ的に2ベースヒットは打てた、と解釈してやるほうが正しいのかもしれない。


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メダロットがだめなところ ネーミングが雑


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メダロットにロボロボ団という、あからさまにロケット団を模した適役が出てくる。構成員は2以降はスルメ、サラミ、シオカラ、サケカース、ヘベレケ博士、1ではタイフーン、レイカ、スズメ、イナゴ(稲作の天敵)が、「許さないロボー」などと話している。ダサい、ダサすぎる・・・。小学1年生でもきついんじゃないだろうか。

その一方で、「じゅくれんど(熟練度)」「じゅうてん(充填)」「ほうねつ(放熱)」といった言葉がゲームシステムに組み込まれてる。メダロットはターン制で外側で司令を受け取って中央の前線まで走って攻撃、外側に引き返して司令を受けて、を繰り返す。このシステムはオリジナリティーがあって良い。前線までの移動時間が「充填」、攻撃後司令塔まで戻ってくる移動時間が「放熱」で、大人なら言葉を聞けばわかるが、これは小学3年生くらいでも言葉の意味がピンと来るか怪しいのでは。

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メダロットがだめなところ 作品の一貫性がない

メダロットは第1作はポケモンのように主人公があまりしゃべらないのだが、第2作からは主人公が変わってよくしゃべるようになる。これが2,3,4作と続いて、なぜか第5作で主人公(というか世界)が変わってしまう。しかもゲームシステムに謎のじゃんけんとか始まってるし。

作品として新鮮さをもたせていくところと同じことを一貫することは違うということ。

メダロットがダメなところ だるいところがある

一番は雑魚キャラとエンカウントしたときに「逃げる」コマンドがない点。しかもその雑魚キャラを消化するのにポケモンの10倍は時間がかかる。
あとは次のイベント進行地点が分かりづらいので、詰まる。例えばポケモンなら基本的に行ってない方向に行けば良く、イベント発生で一度経由した地点に戻るのはトキワシティのジム戦とかだけど、そういうのが多い。次のイベント地点のヒントを見逃したり、セーブして忘れると悲惨。



まぁこんなところだろうか。
個人的にはメダロットは5を途中で離脱してしまった。5については全く記憶がないから全くおもしろくなかったのだと思う。同じ世界観で、細部のデザインを工夫し、対象年齢をもっと具体化していればもう少し上に行ける可能性があった作品だと思う。